TapTap、 B站双榜登顶,这款游戏为什么能在大厂内卷的赛道杀出重围?

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大胆的玩法设计。

文/严锦彦

今天,由蓝港游戏独立研运的女性向游戏《筑梦公馆》正式上线,并登顶了TapTap和bilibili游戏中心热门榜。截止今日午间完稿时,该产品在TapTap和bilibili游戏中心分别收获了8.0与8.4的高分。

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这样的成绩让葡萄君有些意外。要知道,如今国内女性向赛道竞争激烈,在叠纸之后,腾讯、网易、米哈游、朝夕光年、祖龙等大厂纷纷入局,想要吃到“她经济”的蛋糕早已不是一件易事。

为了做到差异化,腾讯、网易瞄准了更符合时代环境的“大女主题材”,在去年推出了《绝对演绎》《璀璨星途》等产品;祖龙、叠纸则分别公布了《以闪亮之名》和《恋与深空》,尝试以更高的技术水平,抬高女性向游戏的表现力天花板。

那么,在这个疯狂“内卷”的市场环境下,《筑梦公馆》为什么能收获不错的成绩?在体验过后,葡萄君发现这款产品在玩法层面做了非常大胆的设计,它走了一条足够差异化的道路,但不可避免地也要面临一些商业模式上的挑战。

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01

强调多抉择剧情的玩法设计


单看玩法,你就能感受到《筑梦公馆》的差异化。

纵观近年市面上的女性向手游,大多都离不开“换装、恋爱、群像养成”三大主题玩法,而《筑梦公馆》则脱离以上三点,选择了以多抉择剧情为主要卖点,呈现形式更偏向AVG(文字冒险)或《底特律:变人》《隐形守护者》等剧情向游戏。

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游戏舞台是现代都市的一家公馆。表面上,玩家作为公馆继承人,需要经营公馆,照顾住客,故事围绕玩家与6位常租住客的日常生活展开。但实际上,玩家其实是来自高纬度世界的干涉者,与公馆继承人共用一副躯体,每位住客也都有着各自的秘密。

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奇幻元素让游戏剧情整体走向了悬疑、轻冒险的方向。仅在序章,游戏就点出了一系列谜团与线索,比如都市里频繁发生的不明凶杀案,公馆自身的神秘色彩,以及背后牵扯的多方势力……不难看出,游戏希望以剧情悬念先声夺人,吸引玩家持续游玩。而奇幻世界观下的多势力设定,也提供了一个庞大的叙事框架,以便后续剧情有足够的拓展性。

具体到实际玩法上,借由干涉者的设定,玩家将在每个章节中面临多个抉择,如不同的对话选项、行动选择都会触发不一样的剧情分支。随着流程的推进,剧情的复杂度和分支走向也会越来越多,有的选择会解锁隐藏剧情,有的则可能让玩家走向失败结局,暂时冻结住客的好感度与部分剧情。这让《筑梦公馆》在游戏性上也表现出了一点推理元素。

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众所周知,大部分以剧情玩法为主的游戏都比较硬核,需要多周目的反复通关才能一窥剧情的全貌。《筑梦公馆》在此玩法基础上针对相对轻量的手游用户做了优化。

游戏中,主线剧情的每一章节都可以选择探索模式或干涉模式进行游戏。只有花费体力或道具,玩家才能进入干涉模式,真正改变故事线的发展,由此解锁新的章节,玩家在干涉模式中做出的选择,会导致当前或是后续章节中的剧情走向不同的支线,甚至可能会导致部分角色的死亡。但在探索模式中,玩家可以随意探索剧情,但所做出的选择并不会记录进实际流程中,相当于关卡模拟。这种玩法设计,既保留了硬核剧情玩法的游戏体验,又兼顾到了手游用户的游玩习惯。

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同时,游戏也针对剧情探索做了不少指引。每个章节里会有当前的剧情分支图,提示玩家选择的重要性。通过章节后,系统则会根据剧情解锁完成度,给予玩家成就与奖励。在我看来,这样的做法一方面是引导玩家去了解剧情全貌,另一方面也是剧情手游为了调动玩家游玩积极性的一种解法。

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在B站上,不少玩家为了解锁全剧情,乐此不疲地制作流程攻略。甚至还有人制作了沙雕视频,一边吐槽“小破馆害人不浅”,一边在凌晨挑灯夜战。

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《筑梦公馆》的卡牌系统也颇具差异。玩家可以将不同角色的卡牌相互组合,以此触发这些角色在全新视角下的“逸事”;也可以通过培养卡牌,解锁新的卡面剧情。

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此外,游戏并没有常规女性向手游中的战斗玩法,几乎没有用属性强度去卡剧情点和资源获取的设计。而在外围系统方面,《筑梦公馆》虽然带有一定模拟经营元素,但该玩法的数值占比并不大,更像是在通过馆内场景,以及住客的日常事件,为玩家塑造沉浸感。

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模拟经营过程中,除了能看到日常事件,还会收获住客的寄语

可见,《筑梦公馆》的整体设计都在为剧情服务,据官方表示,目前游戏总文本量已经超过200万。这种将游戏的主要游玩点和付费点,都集中在剧情上面的做法,在市面上的女性向手游中是罕见的。

毕竟,每个玩家对剧情的喜好和评判标准都不一样,比如文案、人设、情感表达……这些不仅会影响玩家对游戏品质的认可,稍有不慎游戏可能还会在潜在雷区翻车。那么《筑梦公馆》在实际剧情方面的表现如何?


02

带有烟火气的公馆群像剧


如果要用一句话概括《筑梦公馆》的剧情,我想那应该是“带有烟火气的公馆群像剧”。

在以往的女性向游戏中,为了集中叙事以及避免其他感情线的干扰,单次故事往往围绕主角与某一个重要角色展开。但《筑梦公馆》却采用了多对多的关系网与叙事方式,每个生活在公馆里的住客,其生活轨迹理应是交织在一起的,他们不局限于只和玩家产生故事,而是相互碰撞,成为朋友、老师乃至宿敌。

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比如,漫画家闵蘅与全栈工程师袁天一的初次见面,非常自然地发生在公馆食堂里。当时,闵蘅看到袁天一在吃饭后,一下犯了职业病,盯着袁天一思考起了他的坐姿、打光。而袁天一发现后,先是检查了自己一遍,发现没什么不妥后,再上前询问闵蘅。

由于社恐的关系,闵蘅一下慌了神,恰好艾佳看到后,急忙过来为他解释。这时,叶星朗也过来凑热闹,身为发小的陆泽则在吐槽完叶星朗后,一起帮着解围。最后事情大白,袁天一还一本正经地问起了闵蘅的笔名,并建议他少熬夜,注意休息。面对这样的直率,闵蘅表面答应,暗自反而嘀咕“这人怎么管得那么宽。”

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乍看起来,这样的日常小故事算不上特别有戏剧冲突,也不是什么新颖的桥段,但却默默地撑起了各个角色的人设——闵蘅的社恐,袁天一的严肃直率,艾佳的善解人意、叶星朗的欢脱、陆泽的吐槽……每个人物的性格特点和行事风格跃然纸上。

因此,与以往乙女游戏靠恋爱元素形成的情感连接不同,群像剧赋予了角色更立体的表现,玩家则能更全面地了解每个角色,从而收获不一样的情感体验。

在这种群像剧的框架下,游戏的每个人设和台词文案也比较接地气。比如稍带腹黑的中医学生、钢铁直男全栈工程师、社恐漫画家、知性的建筑设计师……这种职业加性格的搭配设定,就像是邻家男/女孩一样,让整个公馆充满了生活气息。

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而《筑梦公馆》突出的这种生活感与情感羁绊,也正是吸引内测玩家的一大原因。在近年的研发与测试阶段,官方偶尔会放出一些角色小剧场,以漫画、动画的形式展现角色在公馆里的点滴生活。每逢这些内容发布,总能炸出大批玩家。

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在配音方面,《筑梦公馆》也没有找时下女性向游戏里常见的、炙手可热的顶级声优,而是寻找贴脸的新生代声优,以此塑造更符合生活场景的公馆体验。

在2020年声优录播视频的评论区可以看到,两年来一直有内测玩家过来重温节目。这一方面离不开声优本身的出彩表现,另一方面,大概也是因为《筑梦公馆》的角色已经深入玩家内心,形成了一种陪伴感。

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03

结语

结合上面两部分,《筑梦公馆》的差异化已经很明显了:它以多抉择剧情作为核心玩法和卖点,把宝全部押在了内容上面。同时,它在剧情上尝试用悬疑加日常的群像剧,去满足女性玩家的情感需求,而非单纯套用恋爱或某种特定女性题材。

这种设计让《筑梦公馆》在女性向赛道蹚出了一条新路,如果后续运营得当,游戏甚至有机会凭借剧情形成自己的IP,推出衍生的动漫或影视作品,这样的发展方向,也与蓝港本身的文娱业务相契合。

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当然,《筑梦公馆》面临的挑战也很明显。剧情游戏的内容消耗速度过快,付费点太集中,想要持续运营游戏,非常考验团队后续的内容制作能力。更重要的,也是《筑梦公馆》取得成功的前提,则是这套为剧情付费的商业逻辑是否真的能跑通。

近年来,像《隐形守护者》《底特律:变人》这样的单机剧情游戏,乃至橙光平台上的互动小说,都借由剧情吸引了一众女性玩家。而在更大众的商业化手游市场,剧情的力量到底有多大,这还需要时间去观察。不过,从游戏此前的关注度和评分来看,至少《筑梦公馆》的尝试已经初步获得了一部分玩家的认可。

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