腾讯做出了第一款“准3A”游戏

腾讯做出了第一款“准3A”游戏


3A。

当你看到这个词时,脑海里会想到什么?

不管你现在想到什么,先别急,让我再加点料:3A+腾讯。

现在你又会想到什么?或者说,涌现出了怎样的情感?

毫无疑问,每次它们两碰撞到一起,总能掀起不小的争议,看客最终也无不都会被矛盾和冲突裹挟,卷入一场颇具戏剧性的“对抗”中。

但今天我们暂且先不讨论这么大的话题,而是将目光聚焦,看看在这种情况下,那些在腾讯探索3A的人和他们所创作出来的游戏。

(在前两天的腾讯游戏发布会上,重生边缘公布了最新PV)

严格来讲,今天的主角有点“不够格”,因为在国产3A热度空前的当下,《重生边缘》(Synced:Off-Planet,下文简称SOP),一款画面顶尖、主打PVPVE、引入纳米人和芯片控制概念、允许玩家操控人机协同作战的「芯控」战术射击游戏,却只将自己定位为2A。

不久前,我们邀请到它的制作人Clark Yang(杨佳阳),和他聊了聊这款游戏。

腾讯做出了第一款“准3A”游戏

Clark在2018年3月加入腾讯,现在是腾讯互动娱乐NExT工作室创意总监及制作人,此前曾在育碧、华纳等多家国外大厂任职,参与过《孤岛惊魂》《蝙蝠侠》等系列游戏的制作。

采访过程中,Clark也向我们强调,SOP尚不足以称之为3A,但在研发过程中,他们的品质还是会朝3A的水平看齐包括对美术风格的打磨,芯控玩法的创新,光追和动补技术对真实世界的细腻还原……希望能尽可能靠近3A的标准。

采访最后,我们还向Clark请教了他关于3A的看法,以及在腾讯从事相关工作的感受。

或许,这次分享能够给各位带来一些实际的思考。


1.美术重塑:“我们想要找到一个点,让玩家一眼看上去就知道这是《重生边缘》”

手游那点事:在去年两次测试之后,你们沉寂了很长一段时间。为什么想要在这个时候发声?

主要是经过了几次迭代,游戏的美术品质和完成度都上去了。所以我们会在今年夏天准备新一轮的测试,让大家看到更好的版本,也希望听到大家的反馈。

手游那点事:前两次测试的结果符合你们预期吗?

整体符合。因为SOP是一种很创新的玩法,完全没有可参考或借鉴的项目,所以前两次测试,我们最想了解的是玩家对于玩法的接受度,是不是符合我们的预判。

而测试结果证明了,无论是国内还是海外,SOP的新玩法是完全符合大方向的,这是我们之前在测试里的最大收获。

手游那点事:测试过程中有发现什么其他问题吗?

问题大多体现在完成度。去年我们确实没有达到最终品质的水准,主要的精力放在了Gameplay(游戏性)的测试上。

经过了测试,明确了现在的方向之后,我们就开始给团队时间去把整体的品质调到最终的水准。从研发的角度这是很需要时间的,这也是我们之前比较低调的原因。

腾讯做出了第一款“准3A”游戏

在美术方面运用了大量前沿技术

手游那点事:测试版本目前准备得怎么样了?

整体都比较完善了。

这次我们更多是想看到除了核心玩法之外,其他游戏内容的玩家接受度。比如不同模式之间的契合度,比如哪一种模式玩家更喜欢等等。

腾讯做出了第一款“准3A”游戏

核心的芯控玩法

与此同时,我们还在继续打磨Gameplay。虽然去年已验证过可行性,但还是有很多细节值得优化,一些很微妙的调整也会导致平衡和节奏发生变化,这些都需要时间。

总的来说,这次测试版本的整体品质应该能比去年高很多,我觉得是接近于完成的水平。所以我们想让玩家看一看,听一听他们的反馈。

手游那点事:据说你们的美术做了一次近乎于“推翻”的调整。

是。我们自己对去年展示出来的整体品质和美术效果不满意。

这里牵涉到的东西比较多,包括产品的丰富度,每个元素设计的正确性,是不是真正体现出了我们想要的,完全属于我们自己的风格等等。

这些问题集中在一起,我们发现需要做的事情很多,那肯定有些东西是要推翻的。

手游那点事:具体的调整方向是怎样的?

我们想要找到一个点,让玩家一眼看出上就知道这是SOP。这虽然很难,但经过这小一年的努力,我们抓住了一个重点:

比如「纳米人」的设定,据我的认知范围来看,在其他游戏里是没有的。现在玩家只要看到纳米人,就知道是SOP。但在去年的版本里,如果画面中没有纳米人出现,这一点不能明确地体现出来。

腾讯做出了第一款“准3A”游戏纳米人是SOP世界观的重要组成部分

所以从去年年底到现在,我们一直在讨论整个世界的「纳米化」,它不应该仅仅是纳米人,而是各个角落都能看到纳米化的点点滴滴,说明它们之间有一定的交互。

这成为了我们视觉设计的核心点。

腾讯做出了第一款“准3A”游戏

整个世界与纳米化产生了交互

手游那点事:就现在版本来说,你会给SOP的表现打多少分?

可能只能达到我心目中的70分吧。但我觉得这不是一件坏事,任何一个项目在开发过程中都会有这样的阶段。

现在我们已经明确知道后面需要怎么把水平提高,那么在这个前提下,我希望SOP在最终上线的时候能至少达到85分的水平。


2.IP塑造:“无论做什么样的设计,它都需要在这个世界中显得合理”

手游那点事:在之前的采访中,你曾提到这个项目很重要的一点,在于对全新IP的尝试,此外也提到了塑造IP的四个关键点,包括世界、角色、故事还有独特的体验。那么现阶段,你们对这件事情探索得怎么样了?

IP确实是我们项目非常重要的点,我们也非常重视。

从项目的第一天开始,我们就考虑要讲一个什么样的故事,搭建什么样的世界,这个世界怎么才能够保证有拓展性,方便以后有更多的内容去慢慢堆积起来。

在这个过程中,我们坚持的一点是:无论做什么样的设计,它都需要在这个世界中显得合理。包括最核心的玩法,人物、机制的包装等等,我们都有比较完善的故事给出解释,并且能够自圆其说,使它们在我们创造的世界里面合理化。

腾讯做出了第一款“准3A”游戏颈后植入的芯片,可以说是SOP世界观的起源

手游那点事:可以举一个具体的例子吗?

比如纳米人玩法其实经历过很多迭代,去年测试的设定是玩家攒钱,然后用这些钱去召唤纳米人。

这个概念在Gameplay层面是可行的,玩家也能理解,但从合理性的角度来看就有非常大的问题:这个纳米人怎么就让你召唤出来了呢?

其实我可以不用那么负责任去解释这件事情,但这样一定会比那些能解释清楚的游戏缺了点灵魂。所以我们进行了迭代,对纳米人是怎么来的这条线做了更深入的包装,现在修改成:玩家需要去把野怪先打虚弱,然后再把它变成自己的纳米人。

腾讯做出了第一款“准3A”游戏

玩家捕获虚弱的纳米人

这其实是捉怪的概念,重点在于合理性。

首先,它能讲清楚在这个世界中,你的怪是怎么来的;其次,前后两个版本会给玩家的情感带来非常强烈的反差。现在这个机制,通过自己的努力把敌人变成伙伴,在情感上会有非常大的冲击,能够给玩家带来一定的爽感爆发。

但相比去年那个机制,现在肯定复杂一些。不过从整体的合理性、产品的表达以及IP的构建出发,它能说明玩家的纳米人到底是怎么来的,故事上的包装变得更加合理,这是我们比较坚持的。

(在B站上,制作组用开发日志解释了纳米人玩法迭代的原因)

手游那点事:这样的改动会不会影响到Gameplay的体验?

其实蛮影响的。

但我认为这是一个很不错的改动,因为它还让我们更好地把PVPVE进行融合。攒钱召怪那个版本,老实讲攒钱跟要不要打野怪没有任何关系,导致PVE这个很重要的元素没有起到应有的效果。

但现在改动后,虽然召怪确实比之前困难,但当你经历把敌人打虚弱,然后再把它变成自己的这样一个流程后,你会发现你更珍惜这个纳米人。而且在PVE环节,它的重要性和必要性也提到了一个非常高的高度。

手游那点事:对于这种世界观相关内容的调整,你们总共迭代了多少个版本?

版本我已经数不清楚了,光文档我们就写了几百页的内容,去阐述这到底是个什么样的世界。

我们并不是先把故事写完再做游戏的,而是边做边打磨,这是一个相辅相成的过程。我们到今天都还在继续做一些细节上的调整,但整体的框架是确定的。

手游那点事:你现在会怎么评价SOP在IP打造方面的整体表现?

目前在核心玩法和其它模式上,我们已经做好了从IP的角度去诠释的准备,但整体的研发流程还没有到大面积去铺叙事的程度,这个预计会在上线之前完成。到那时候,我们目前的设计、框架、想要表达的内容,应该都能交出一份让人满意的答卷。

我之前讲IP的四个维度,前三个都跟故事相关,最后一个则跟游戏相关。

我觉得作为一款游戏产品,SOP现在的纳米人玩法已经能够提供一种独特的体验,后面我们再把故事补齐,在最后上线的时候能对各个维度都有所覆盖,从而在游戏这个大品类里确立自己的地位。


3.核心玩法:“希望能够让玩家一眼就记住,在Gameplay上又是有意义且又足够新颖的”

手游那点事:你们最初是怎么想到Nano(纳米人)这个核心概念的?

其实我们在第一个版本里面并没有特别谈到「纳米人」这条线。

但是在做的过程中,我们觉得游戏缺乏一些真正能够抓住玩家眼球的东西。在这种情况下,我们不停地去寻找属于自己的icon,希望能够让玩家一眼就记住,在Gameplay上又是有意义且又足够新颖的。

各种因素交织在一起,形成一个非常难解决的问题。现在「纳米人」这个玩法是基于当年一个程序和机制策划的一些想法迭代出来的。

最开始想法很简单,我们有海量怪这样一个概念,然后那时他们做了一个小玩具,扔出去之后可以让粘上的敌人改变阵容,让它打身边的纳米人。

这个设计一开始搁置了,因为不是重点,当我们回过头,发觉真的需要发掘属于IP和Gameplay的独特性时,发现当年做的这个小玩具是很好的切入点,然后就这样一步一步发展到现在这个样子。

手游那点事:前面我们聊到纳米人玩法迭代对Gameplay的影响。具体来说,它对游戏节奏产生了什么样的影响?

接入最新的纳米人玩法后,确实对之前的节奏有一点修正。但整体来讲,我们最核心的概念,是希望玩家在游戏里有机会创造属于它们自己的故事,就是User story。

而具体到对局的前、中、后期,你会发现玩家脑海中需要思考的战术在慢慢产生变化。

举个例子,最开始的时候,大家需要基础发育,但这时候有可能遇到敌人,玩家的精神是比较紧绷的。而且前期绝大部分玩家还没有捕获自己的纳米人,所以相对来讲是比较传统的第三人称射击。

经过了一段初步的发育后,如果玩家还活着,就有机会拥有自己纳米人,这是相对中期的阶段。不过你会发现,虽然拥有了纳米人,但它也需要发育,有比较高的上限去做一些搭配,使它的能力产生一些变化。

腾讯做出了第一款“准3A”游戏


与此同时,在这个时候需要团队成员开始为后期做准备。比如说要怎么配合,使用什么样的武器,什么样的纳米人,有了这样的讨论,在中期发育之后,到了后期才有可能找到适合团队的最优解。

腾讯做出了第一款“准3A”游戏


你会发现前、中、后期,玩家需要考虑的东西是不一样的,整体的紧张度会随着游戏的进程逐渐提高,这就是我们现在能够达到的状态,游戏里会有很多非常有趣的情况出现。我觉得这是多人游戏必备的一点,能够让玩家产生很多属于他们自己的故事。

手游那点事:对于PVP来说,你们会怎么拿捏纳米人的平衡?

这其实涉及到两点,一是强度,二是定位。

实际上有一大段时间,纳米人都处在太强的状态。我们确实觉得这个怪太强了,做了各种各样的优化去平衡。

举个例子,去年测试的时候,大家都说“大壮”这个近战怪血又厚,输出还特别高,一旦追着你,跑都跑不掉,只要被它锁定,基本就没有选择了。

腾讯做出了第一款“准3A”游戏大壮(左)

这在当时确实是一个问题。我们现在开始着重去把每一个怪的性格特点都发挥好,以此达成一种平衡。

比如“大壮”,它确实很狂野,但速度不应该太快,否则就无敌了。所以平衡点在于,就算玩家被它锁定,也有机会反击。

另外,如果你打得好,根据我们的新机制,甚至可以把敌人的“大壮”打虚弱,再把它变成自己的。

所以这也是为什么我们有「虚弱」这个概念,其实就是考虑到这一点,我们的规则在任何时候都是一致且合理的。

但在之前的版本里,如果对方有纳米人而你没有,那基本就不用打了,现在你甚至有机会能够扭转战局。这点我个人觉得也是能够创造出更多User story的设计。

腾讯做出了第一款“准3A”游戏

定位方面,一定要明确这个怪的真正用途,而不是说它什么都能干。

“大壮”在之前的版本里太过强大了,导致玩家把它派出去之后就不管了。但现在它变慢了,甚至有可能被对方捕抓,所以玩家必须参与到与纳米人的配合当中去,而不是像之前一样,先把它扔过去再说,死活跟我没关系。


4.版本探索:“从1.0、2.0、3.0、4.0、4.5再到现在的4.7,我们迭代了很多版本”

手游那点事:探索纳米人系统的过程应该不轻松吧?

对,很痛苦。

从1.0、2.0、3.0、4.0、4.5再到现在的4.7,我们迭代了很多版本,每一个版本都在尝试解决之前的问题。

手游那点事:具体来说每个版本是怎么样的?

1.0的时候,一个人能控制十几个纳米人。这听上去是非常刺激,但问题很大,因为我有一堆,大家都有一堆,整个场面就非常混乱。

2.0就把数量减少点,我们还让纳米人的身体和攻击方式有点变化。但这个版本不管是什么纳米人,玩家想干的事情永远只有一件,那就是把它往外派出去。所以每一种怪虽然体型变了,但并没有对玩法产生很大的冲击,意义不大。

到了3.0的时候,我们就思考,怎样才能够让召唤出来的纳米人对玩家的打法产生影响。玩家甚至帮助我们提出了阵型的概念,但后来我们尝试发现并不起作用,因为在那么混乱复杂的场景下,阵型这件事,除非是上帝视角,不然根本感受不到。

4.0是一次很大的飞跃,解决了一些特别核心的问题。我们首先让玩家每次只控制1~2个纳米人,其次让纳米人的形象和功能都产生明显区分。当时在4.0走了很久,一些基础的功能都做出来了,发现确实是对的,大家的玩法明显产生了变化。

腾讯做出了第一款“准3A”游戏现有的四种纳米人

现在最核心的4个纳米人设定:远程、近战、盾牌和侦查,在4.0就已经有了,你一听名字就会发现它们各有定位,可以给你带来完全不同的玩法。

比如说侦查怪,它既没有输出又不能防守,但能够把战场中敌人的位置标出来。

腾讯做出了第一款“准3A”游戏侦查型纳米人

在4.0的基础架构上,我们做了4.5,就是去年测试时攒钱召怪的版本。因为当时4.0找怪的步骤比较繁琐,所以有了4.5。

攒钱召怪确实很爽,但就像前面说的,它的合理性有问题,而且也和PVE没有关系了。另外,当你的经济很庞大的时候,你根本不会关心纳米人的死活。

4.0测试完后,虽然大家都觉得不错,但我们觉得不行,还是要改一下,然后就有了4.7。

4.0时玩家不用虚弱怪就能把它变成自己的,现在就需要了,而且我们会提示玩家大概哪个地方会有怪。所以现在玩家不会太迷茫,还要进行PVE才能捕获纳米人,不管情感也好,合理性也好,都能够自洽。

手游那点事:回过头看这个探索过程,有哪些让你难忘的故事?

最初纳米人玩法没有完全成型的时候,玩家和我们都觉得又要打怪又要打人很烦,我本来在打人,然后旁边还有怪在打我。哪怕在今天的版本中,也时不时会有这种情况出现,但占比已经降得非常低了,这就是一个平衡的问题。

什么时候让玩家去打怪?什么时候让他去打人?人跟人战斗的时候,怪的定位又是什么?我们一直在找寻一些平衡点。

最开始有一个版本,在最终抢夺飞船的时候,又有怪又有人,场面很乱,但也很激烈,有的同学打完后手甚至是颤抖的。这是好事又是坏事,虽然他很激动,但会很累,然后因为累就不想再去玩了。

在那样的前提下,我们当时做了一个设计,在飞船圈内会有冲击波把怪全部清光,只剩下人和人的战斗。

但后来发现这也不是最好的设计,因为如果飞船能够把这些怪清光,它为什么不先把地图里所有怪清光?另外,我们拥有了自己的纳米人,是不是也要被清掉?如果清掉的话,纳米人本来就是核心的玩法,为什么要把它去掉?

手游那点事:(挠头)……你们最后是怎么处理这个问题的?

现在我们从最开始就会进行全局调控,前期世界中的怪,刷新的频率和量都会更多一点,临近飞船争夺的时候,世界中的怪数量就已经下来了。

手游那点事:又打怪又打人的问题呢?

我们有一些很微妙的设计,不会出现一枪毙命的事情,我们对TTK(Time To Kill)的把握让玩家在打怪的时候被人打,也有机会逃脱掉。

这个问题还包含另外一个问题,就是我们的场景设计,密度是非常高的,不光是物件的数量,也包括遮挡,目的是不希望有人两公里之外给你开一发冷枪。如果设计成一个空旷的大平原,玩家干什么都是很危险的。

我们希望给玩家创造一种环境,就算知道附近可能有人,也有周旋的余地。所以我们现在创造出了这么一个很微妙的平衡,不是一个点,而是多个维度共同引导、塑造出来的。

手游那点事:密度非常高的场景设计,会给性能消耗带来不小的压力。

肯定的,但我觉得也是值得的。

我们的地图尺寸是一个很微妙的数值,跟其它游戏比起来不算大。有些游戏的地图不仅特别大,而且还很空旷。在PVPVE的游戏中,这会导致玩家的不舒适和不安全感被放大。

腾讯做出了第一款“准3A”游戏地图场景密度很高

但其实密度也是其次,我们做了无数次的验证,核心是把控玩家在游戏中的节奏。

比如玩家从一个点到另外一个点,用正常的移动速度需要多长时间的问题。当年我做《孤岛惊魂》的时候有一套设计理论:当玩家用跑路的方式时,最多不能超过20秒,超过他们就会觉得无聊。

另外,当玩家从一个点朝另外一个点跑的时候,绝不能让他们跑直线。举个例子,我们去迪斯尼乐园,从一个游乐设施到另外一个游乐设施,走的就不是直线。这是观感上非常精妙的设计,绝不能让人走直线,因为走直线也会无聊。

所以SOP从最开始设计地图的时候,就有一套非常成熟的标准:

第一,要求每个点跟每个点之间要有画面的变化,这个和美术风格、主题有关;第二,它的观感要不一样,你不能把同样的一栋楼用两遍;第三,两个地区之间要隔多远,我们是用里面的跑动速度去真正测量过的;第四,每一个区域都有一个非常高的地标建筑,你只要抬头环顾四周就能够看到它,但到达的路径一定是曲折的。


5.先行者:“3A游戏的工业化流程很难量化,没有‘一剂药解百病’的概念”

手游那点事:SOP可以说是腾讯在3A游戏制作上的先行者,那么现阶段去看,你觉得你们跑通这套流程了吗?

我觉得还没有完全完成这个任务,虽然我们的团队变得越来越成熟,但还是处在摸索的过程中。说白了,我们现在还没有真正做出一款3A级的产品,所以说跑通整个流程肯定不现实。

再者,3A的这套工业化的流程也没有“一剂药解百病”的概念,不是说我摸索出一个流程就可以套用在腾讯内部所有团队上,对每一个工作室也好,项目也好,去制作3A游戏的整个流程,其实都应该是适应于团队本身的。

手游那点事:要跑通这套流程,你觉得最关键的环节是什么?

从制作的角度看,我觉得有两层,一层是设计,一层是制作。

如果只是纯制作的话,我觉得整个管线的搭建反而比较容易达到。除了知道怎么去开发一个功能之外,团队还要知道自己做的到底是个什么东西,而且要对自己做的东西有非常高的要求,这是一个专业度的问题。

从设计层面来看,做一款3A真的不仅仅是考虑纯玩法的东西,包括像我们现在所做的合理性包装。你既然要创造一个新的世界,那它的规则、合理性等,这些都要考虑清楚,才能算一款合格的产品。

手游那点事:最近大家都在谈工业化,你现在会怎么定义游戏的工业化体系?

这是一个很难去量化的东西。

如果硬要说的话,我觉得在整个研发流程中,技术的积累、团队成员的专业度、分工配合,都能达到一种非常清晰的状态时,才能够说工业化已经建立起来了。

手游那点事:对于3A的定义,你之前也分享过三点理解:构建强有力的IP,达到一流的品质标准,以及为全球市场定制。你觉得现在的SOP达到这些标准了吗?

这是我们的目标,从来都没变过,能不能达到还需要继续努力。但我们从设计到创作,都是基于上面几个维度去做的。

然后我们的品质也朝3A的水平看齐,希望能够达到这个标准。如果我们最终能够提供一种非常有趣的独特体验,有相当不错的美术品质和设计,加上对故事的包装,我觉得这个项目在国际上应该是有它的位置的。

腾讯做出了第一款“准3A”游戏

写在最后

现在,让我们重新回到开头那个问题:看到「3A+腾讯」,你会想到什么?有怎样的情感。

当然,请不要误会,我不指望一篇文章就能够改变任何人的想法,更何况这也不是我的目的。《重生边缘》作为先行者,定位甚至只是2A、最终能让大家对腾讯做3A游戏的情怀认可多少?这需要NExT、甚至是腾讯其它工作室共同努力。

只不过,如果本文能够为各位在思考类似问题时提供一些新的角度,那再好不过。就像在采访最后,我们和Clark谈到了腾讯对3A的态度,他的看法也带给了我更多的启发。

进入腾讯之前,Clark只对腾讯在商业化和手游方面有比较深的认知,但加入之后,按他的说法,「它给到每一个人和团队的发挥空间非常大,以我对国外大厂的了解,这点确实出乎我的意料。」相比欧美追求平稳,一眼就看到上限的环境,加入NExT为他提供了一个更大的舞台,可以创造真正属于自己的东西。

我们应该如何去看待「3A+腾讯」?这些年它在这方面的探索似乎能够说明一些问题。从积极投资海外3A大厂和国内团队、在海外开设3A工作室,再到投资国内团队,旗下工作室实际参与其中……

就像Clark所说的,「在经历了原始积累之后,腾讯一定要往行业的上游发展」。至少我们完全不用怀疑它对3A的态度,至于未来的结果如何,则得留待时间给出答案。

最后的最后,如果你想预约《重生边缘》和了解关于它的更多内容,可扫描下方二维码,或点击阅读原文跳转官网。

腾讯做出了第一款“准3A”游戏

—— 点击下方公众号名片,即刻关注我们 ——

——————— End———————


行业交流 /行业爆料/商务合作:

请加微信 cxx2744 或yukochan97


加入“手游那点事”微信交流群:

请加群主微信curab_b 或yukochan97


内容投稿:

请发邮箱 helinyu@sykong.com


腾讯做出了第一款“准3A”游戏

腾讯做出了第一款“准3A”游戏

上一篇:“竞速”品类将迎复兴?3A级跨平台拟真赛车新作《巅峰极速》首度曝光
下一篇:PS5平台企划担当西野秀明 谈新主机设计理念

相关推荐

对话腾讯集团高级副总裁马晓轶:游戏、超级数字场景、以及未来丨触乐

对话腾讯集团高级副总裁马晓轶:游戏、超级数字场景、以及未来丨触乐

1456 触乐

超级数字场景就是游戏,游戏就是未来。大概是从四五年前,我们对腾讯集团高级副总裁马晓轶先生的采访似乎成了一种固定的惯例,基本上每年一次,如果遇到特殊情况,就再多一次。很显然,这些采访——或者叫对谈——承载着许多含义。在一定程度上,这种访谈即是回顾,也是预测——但我希望你了解,预测和预测之间也是有区别的。考虑到腾讯的能量,这种“预测”中的主动性甚至要多于被动性。

新老玩家眼中的《生化危机 村庄》【VG聊天室434】

新老玩家眼中的《生化危机 村庄》【VG聊天室434】

381 游戏时光VGtime

《生化危机村庄》发售有一段时间了!怎么样?大家都通关了吗,今次我们叫来了半路出家玩家三心,生化系列初体验选手啾语和真正生化危机系列粉丝苍鬼一起来聊一聊《生化危机村庄》的体验。参与人:三心、苍鬼、啾语、LOSTOP/ED:『生化危机8:村庄』OST-She'sNotHere本期听点00:06:58:24玩之前对游戏的预期00:10:51:23游玩中印象深刻的桥

腾讯回答云游戏:这是一场马拉松,不是百米短跑就完事儿

1359 经济观察报

经济观察网记者任晓宁进入5月,云游戏行业又有变化。继游族关停云游戏和谷歌解散云游戏内部游戏开发团队后,5月16日,腾讯加注云游戏,在START平台和先游云游戏两个平台均上线大量新游戏,START团队人数也同比翻倍增加。START和先游两个平台各有侧重,START侧重主机游戏和PC游戏的云化。先游侧重安卓手游的云化。5月16日,两个平台负责人都接受了经济观察网

总营收78.2亿、付费用户突破6000万,腾讯音乐Q1财报实现超预期增长

总营收78.2亿、付费用户突破6000万,腾讯音乐Q1财报实现超预期增长

585 TechWeb

5月18日,中国领先的在线音乐与音频娱乐平台腾讯音乐娱乐集团(NYSE:TME)发布了2021年第一季度财报,整体业绩保持了其一贯的稳健高增长态势,表现亮眼。2021年Q1,TME总营收同比增长24.0%至人民币78.2亿元,净利润为人民币9.79亿元,净利润为人民币12.4亿元。其中在线音乐服务收入同比增长达34.5%。在线音乐订阅收入同比增长40.2%至

6款NS玩家必备软件:你不知道的Switch玩法!

6款NS玩家必备软件:你不知道的Switch玩法!

342 Switch游戏圈

Switch的系统虽然响应速度很快,但作为一个操作系统,确实也有些过于简洁,甚至有些简陋了。很多时候,我们不得不使用一些额外的手机端小工具,来强化Switch的游戏体验。今天就为大家整理了几款小软件,优化Switch游戏的体验~由于众所周知的原因,iOS系统的小伙伴们需要自备一个外服AppleID。而Android系统的小伙伴们,我们在文末放上了目前最新的a

超级数字场景之外腾讯还有更大的野望? | 游戏干线

超级数字场景之外腾讯还有更大的野望? | 游戏干线

526 游戏干线

图/腾讯年度发布会文/游戏干线5月16日,2021腾讯游戏年度发布会在线上举行。在所有人满怀期待的目光当中,此次腾讯带来了足够多的震撼。今年,腾讯发布会在腾讯自己的介绍中是主要以“超级数字场景”为战略核心理念,传递对游戏认知、产业边界的建设性思考。随着这一战略核心理念一起的是60余款游戏产品与内容的集中发布,而这其中新品游戏的占比非常高。覆盖生活的六大篇章本

除了60余款游戏,2021腾讯游戏年度发布会还讲了什么?

除了60余款游戏,2021腾讯游戏年度发布会还讲了什么?

891 手游矩阵

5月16日晚,2021腾讯游戏年度发布会在线上正式开启,作为腾讯游戏一年一度的发布会,无论是玩家还是行业都是非常关注的一件事,毕竟作为中国游戏市场的龙头,这场发布会很可能是接下来中国游戏的风向标。此次发布会从19:30开始,直到22:12左右才结束,内容也分为许多不同的章节,这些都与前几年的风格无异,不过线上发布会的好处就是各位媒体老师可以通过坐着、站着、蹲

2021腾讯游戏年度发布会:60余款产品重磅登场

2021腾讯游戏年度发布会:60余款产品重磅登场

587 腾讯游戏频道

5月16日,2021腾讯游戏年度发布会在线上举行。今年,发布会以“超级数字场景”战略理念为核心,传递对游戏认知、产业边界的建设性思考,并通过60余款游戏产品与内容集中发布,展现腾讯游戏为玩家带来的丰富体验与多元价值。点击观看发布会全程回顾当下,游戏正在以越来越多样的形态,与人们的生活产生更紧密的交集。而腾讯游戏一直希望以更开放的认知,来驱动游戏产业实现跨时代

私房话

“他最近抑郁了?原来只是出轨了。”|恋爱里的小丑竟是我自己。

324 曲玮玮

我发现了一个规律,女生总是喜欢在爱情里自我感动。为什么很多女孩明明被渣却不自知,还沉浸于自己编造的甜蜜爱情里?就是因为她们的脑补能力太强,有着莫名其妙的同情心,和异常强大的同理心。男朋友犯了某个错误,正在想道歉理由时,女生已非常懂事的为他找好了借口。然后自我感动到:“唉,我真是太善解人意了,他一定会更爱我的吧?”女生啊,有时候一个人就可以完成一场恋爱,她们就

私房话

真的,谈恋爱哪有杀老公好看

1019 八卦电影

大雨,深夜,一个男人跌跌撞撞走在街头。他不断摔倒在地上,身上带着血,满身都是泥污。他喃喃自语,见人就说——帮帮我,帮我杀了我妻子吧!不管你要多少钱,我都愿意!旁边的人觉得这就是个疯子,都不予以理会。看到没人理会,这个男人疯狂地大声喊,“救救我!怎么才能杀了我妻子.....”什么样的深仇大恨,让他做出这么变态的选择?《出轨的话就死定了》2020年开头出现的这个

私房话

我的2020年终总结,全在这些表情包里了

1511 每日豆瓣

我的工作我的思绪我的想法收到工资前的我收到工资后的我从前面对傻缺甲方的我现在面对傻缺甲方的我我的副业我的生活我的学习我的考试我的年度计划完成情况我的周末我的运动我的身材我的脸皮我的头发我的运气我的性格我的友情我的爱情我的技能我的心态我的假期从前和别人吵架的我现在和别人吵架的我我的饭量网购前的我网购后的我从前爸妈叫我相亲现在爸妈叫我相亲我向往的生活我真实的生活

私房话

不管夫妻还是情人,关系再好,也不要伸手要这三样东西!

1811 商界管理圈子

阅读本文前,请您先点击本文标题下面的蓝色字体“商界管理圈子”再点击“关注”,这样你就可以继续免费收到文章了,每天早上7:00准时分享,请放心关注.............................................在感情的世界里,伸手要和主动给,完全是两回事。如果一个人真的爱你,无需你开口,对方就会主动给你。倘若你开口提了,伸手要了,意义

私房话

人到中年,遇上灵魂伴侣,是劫不是缘

1451 阅世悦人

来源|精彩女人(ID:jcnv365)文|十七朵呀草在结他的种子,风在摇他的叶子,我们站着,不说话,就很美好。我们来这世上走一遭,如果能遇到一个心意相通,相知相爱的伴侣相守一生,是一件非常幸福的事。关于灵魂伴侣,每个人在单身的时候都曾有过美好的幻想。然而,有太多人误解了灵魂伴侣的真正含义。多少人得陇望蜀,缘木求鱼,到最后也没有好好珍惜已经得到的,却一辈子都对

私房话

“不结婚就死给你看!”30岁女子遭母亲逼婚,生完孩子后她母亲后悔了……丨天亮说早安

1733 湖北经视

朱军今年37岁,妻子刘艳30岁两人在今年年初奉子成婚刘艳怀胎十月剖腹产生下了女儿女儿现在已经三个多月了然而两人从相识到现在一年多的时间真正在一起生活的日子不过两个多月更不正常的是有了婚礼,有了孩子妻子却不愿领证不愿回两人的家妻子刘艳说举行婚礼前恰逢他的生日正好可以领取结婚证成为结婚纪念日可是朱军却提出日子要有父母决定拒绝了刘艳的提议之后又因诸多巧合一直拖到了

私房话

爸,你早就不爱我妈了吧?

1785 青年文摘

点击上方蓝字“青年文摘”右上角“...”点选“设为星标”添加★标不再错过推送每天8点12点20点不见不散~作者:关山月来源:凯叔讲故事ID:kaishujianggushi我一直相信一句话:教育永远是从生活中习得的。最好的教育,是父母相爱;最好的家庭,是不断成长。爸,你早就不爱我妈了吧?如果孩子问你,你怎么回答?当然爱啊,要不然怎么会有你。小孩子懂什么,一边

私房话

够了,别再劝我“降低标准”了。

287 一个人Alone

很多事情凑合一下就行了你都三十岁了要求别那么高学会降低标准才是聪明人的做法......可是降低标准不就等于否定过去的自己吗?够了别再劝我降低标准了我发现,新世纪的“离谱”就是,亲戚给你介绍的对象,别说你不喜欢了,你甚至会产生世纪迷思——“在他们眼里,我真的就只配这样了吗?”比如说,我月薪好几万的朋友,被介绍了一个工作稳定薪资稳定的月入三千的男人,还被说你是打

私房话

晚安 | 感情的最高境界就是守候彼此的孤独

1263 深夜谈吃

晚安|第一千七百六十八夜来自佚名▲长按图片,保存你的晚安音乐选歌:Sake推荐理由:听听歌,早点睡。睡前谈心「感情的最高境界就是守候彼此的孤独」▼这一年就快要过去了这两天在规划着跨年的事情时想起有一年我去迷笛的音乐节一边对深夜的稿子一边摇头晃脑一晃眼时代变得面目全非,我也成长了好多能跟我分享一下你们2020年的感受么最深刻的感悟或者最难忘的记忆都可以说多长都