板垣伴信的崛起:《死或生》开发秘话丨触乐

板垣伴信的崛起:《死或生》开发秘话丨触乐


别人笑我太疯癫,我笑他人看不穿。



日本游戏界从不缺少口出狂言的导演:饭野贤治、三上真司、神谷英树、小岛秀夫……即使在众多狂人之中,板垣伴信也可以算得上是最癫狂的一位,他不仅是一名狂人,还是赌徒和酒鬼。


然而,在板垣放浪形骸的外表之下,隐藏着一颗缜密的心,看似疯癫的发言,多是深思熟虑之举。板垣或许是被误读次数最多的导演,这种误读往往也出于他自己的刻意引导。那些狂言就如同他佩戴的墨镜,令人捉摸不透,玩家难以透过这些表象看穿他的初衷。


板垣伴信的崛起:《死或生》开发秘话丨触乐

戴着墨镜的板垣伴信


在Tecmo时代,他制作出格斗游戏《死或生》,复活了动作游戏《忍者龙剑传》。离开Tecmo之后,板垣成立了英灵殿工作室,新作《恶魔三全音》却以失败告终。2021年,已过天命之年的他决心再度创业,成立新公司“板垣游戏”。


在这个狂人复出的时刻,如果能够从当事人的角度回顾过去的是非恩怨,摸清唇枪舌剑的来龙去脉,你也许会发现一个更为立体、更加有趣的板垣。


狂野少年


1967年4月1日,板垣伴信出生于日本东京。板垣的成长轨迹深受父亲的影响,他的父亲是一名东芝的电脑工程师,为他自幼接触电脑提供了机会。此外,他的父亲还热爱剑道,板垣在小学时代便学习了剑道,为他日后游戏中的动作设计提供了基础。直到今天,板垣的办公室里依然陈列着父亲为他亲手锻造的几把宝刀。


小学时代的板垣迷上了《机动战士高达》等动画片,7岁时他开始用乐高积木模仿动画搭建机器人。然而,童年时期的板垣对于真人出演的日本特摄片始终提不起兴趣,到了中年时期,他才尝试着看了《假面骑士》等相关作品。


板垣认为,动画无论多么注重细节,其虚构成分依然高于真人影视。动画对于细节点到为止即可,真人影视则需要更多真实的细节,否则板垣就会感到出戏。这种思路也对他开发游戏的方向产生了影响。板垣认为游戏的本质和动画类似,游戏开发者必须追求细节,但细节应该朝“华丽”而非“真实”的方向努力。


14岁的板垣用家中的电脑开发了一款《机动战士高达》游戏,为了展现高达移动时的关节动作,他绘制了细致的像素图,迈出了游戏开发的第一步,板垣的弟弟则为他提供程序代码。


之后,板垣和同学一起玩兵棋游戏,这种桌面游戏除了对垒双方,还需要一名裁判用于计算公式,谁都不想当最无聊的裁判,于是板垣就写了一个充当裁判的程序,这也是他编写的第一段代码。


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板垣喜欢的兵棋游戏


高中时代的板垣迷上了麻将,这一爱好最初没有影响学业,板垣顺利考入了早稻田大学法律系。然而,大学时代的板垣花了太多时间玩麻将,磨蹭了7年才修完毕业所需的学分。戴墨镜这一习惯就是板垣在大学时代养成的,他自称墨镜可以避免对手在赌桌上看穿自己的眼神。


大学快要毕业的时候,板垣终于开始考虑自己的前途。大部分同学为了高薪选择去大公司上班,板垣则希望找个自己真正喜欢的工作。他考虑过当小说作家,却发现自己没有撰写故事的才能。板垣还想当一名职业麻将选手,他调查了麻将选手的正规收入,并没有他想象的高,也许选手在台面下有额外的收入,但他不想继续研究这个问题。


板垣曾经在大学编写了一款兵棋模拟游戏,他对于游戏行业依然充满热情,因此最终选择进入游戏公司。当时他有两个公司可以选择——世嘉和Tecmo。因为世嘉离板垣的住所较远,而Tecmo只有一站地的距离,他就决定去Tecmo上班了。


很多开发者喜欢说,自己是因为喜欢某个游戏,所以去这家公司上班,板垣却从未这么想过。他承认自己在学生时代并不喜欢Tecmo的游戏,反而对世嘉的作品颇有好感,但这种事情无所谓,既然是去游戏公司上班,总有一天他会开发出自己喜欢的作品。1992年夏,抱着这种自信,板垣走进了Tecmo的办公楼。


柿原彬人是Tecmo的创始人,也是当年的社长,在面试过程中,他询问板垣伴信“为什么大学读了7年”,板垣承认自己“玩了太多麻将”。柿原随后说了一句语重心长的话:“麻将有什么意思,职场才是最大的赌局,想要赌一把就来吧。”这句话被板垣铭记至今,“人生如赌局”成了他的职业信条。


板垣伴信过了社长这一关,下一关则是开发部长中村纯司,双方的交流充满了意外。板垣表示自己最喜欢模拟游戏,中村便将他分配到体育游戏《足球小将4》的开发团队中。其实板垣想说的游戏类型是“兵棋模拟”,然而中村已经做好了安排,板垣只能认命。


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Tecmo的重要人物中村纯司


职位方面,板垣希望当个比较省心的策划,但面试过程中,他不小心说漏了嘴,表示自己学过编程,于是他成为了《足球小将4》的程序员。事后回忆,板垣认为程序员才是正确的选择,了解代码才能掌握程序的本质。


任天堂SFC主机的一大卖点是模仿3D画面的旋转缩放功能。1992年发售的《足球小将3》作为一款SFC游戏,却没有使用这一功能,续作《足球小将4》在规划中也是如此。板垣认为《足球小将4》不应落后于时代,提议加入旋转缩放功能,宣传部门对此表示赞同。然而,游戏的制作人不想加入这个功能,局面陷入僵持状态。


板垣虽然是个新手,却无所畏惧,他在会议上拿出了私下准备的材料,说服了宣传部长,制作人却表示:“既然是板垣提出来的功能,就让板垣自己弄吧。”于是,在长达一个月的时间里,板垣每天都提前两个半小时上班,亲自编写旋转缩放程序。坚持一个月之后,其他程序员终于被板垣的态度所感动,纷纷伸出了援手。


《足球小将4》于1993年发售,最终结果令板垣失望,玩家认为旋转缩放的画面过于拖沓,影响了游戏节奏。事后总结,板垣承认游戏不能只有技术,必须将可玩性和技术相结合才行。不过,对于自己的坚持,他并不后悔,谁都有失败的时候,坚持到底的失败者,总好过随波逐流的无能者。


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SFC游戏《足球小将4》


板垣的下一款作品是SFC版橄榄球游戏《Tecmo超级碗》,当时Tecmo在同时开发本作的任天堂SFC和世嘉MD两个版本。SFC版的导演要求板垣拿出这台主机的看家本领,把所有MD无法实现的特效都用上,最终板垣完成了目标,让同事刮目相看,也为他赢得了升职导演的机会。


作为导演,板垣的首部作品是一款名为《橄榄球战士》的街机游戏。本作花了一年时间开发,但在美国试运行阶段却无人问津,Tecmo认为这款注定失败的游戏没有必要发售,暗自取消了项目。总结失败的原因,板垣承认自己再一次过分重视画面,忽视了可玩性。不过,板垣认为本作的失败也算因祸得福,他可不想一辈子开发橄榄球游戏。


职场赌局


板垣加入Tecmo的1992年,正是公司走下坡路的时代。Tecmo常年将大量资源用于开发体育游戏,然而EA在这一时期逐渐崛起,将Tecmo挤出了美国的体育游戏市场。经过连续3年亏损,Tecmo在1995年已经处于破产边缘,急需一款新作扭转乾坤。


Tecmo社长柿原彬人与世嘉社长中山隼雄的关系不错,世嘉当时在日本最火爆的街机大作是赛车游戏《梦游美国》和格斗游戏《VR战士2》。柿原希望推出类似的街机新作,但Tecmo的几位老资格开发者都不敢接下这一重任,只有板垣挺身而出。


板垣被迫在两个类型之间二选一。赛车游戏需要座椅和方向盘才能给玩家带来较佳体验,这种豪华框体的成本较高,风险较大,格斗游戏可以采用标准框体降低风险,故板垣选择了格斗游戏。此外,他还有自己的私心,角色的动作是很多游戏类型的基础,格斗游戏积累的经验可以用于其他类型,赛车游戏则缺乏转型的空间。板垣本人对于看不见角色的游戏缺乏兴趣,如果必须开发赛车游戏,他只能选择摩托车或敞篷车。


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街机赛车游戏《梦游美国》


确定类型后,板垣只花了两天时间便写完了企划书,新作最初的标题定为《忍者格斗》,随后改为《多边形战士》。最终,板垣为了体现破釜沉舟的气势,将标题敲定为《死或生》。


在开发《死或生》之前,板垣自称是格斗游戏的门外汉。他玩过一点2D格斗游戏,对于3D格斗游戏,他只看别人玩过,没有亲自操作过,理由是“2D格斗有自己喜欢的角色,3D格斗则没有,自然提不起兴趣”。因此,《死或生》虽然是一款3D格斗,企划书中的角色却带有2D格斗的影子。


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《死或生》开发早期的角色草图


板垣最初在企划书中列出了12位可选角色,后来这一数字降至8人。部分角色的形象在开发早期就已经成型,例如模仿不知火舞的女忍者霞、使用太极拳的丽凤、酷似李小龙的李强和擅长桑博的贝曼。最初,板垣还没有确定《死或生》究竟是徒手还是武器格斗游戏,很多角色都持有武器。霞的手里握着苦无,李强则擅长双截棍,还有一位自称五右卫门的棍术大师,在开发中途被取消了。


初版人设的其他角色也带有“街霸”和“饿狼传说”系列的痕迹,扎克最初名为凯利,作为泰拳手,其造型和“饿狼传说”系列的东丈如出一辙,因为缺乏创意,板垣一度打算放弃这名角色。最后为了凑出8人阵容,凯利被重新设计,造型以NBA球星丹尼斯·罗德曼为基础,最终成为了扎克。板垣曾担心罗德曼向Tecmo索要肖像权费用,因此故意在细节上将扎克和罗德曼做了一些区分。后来罗德曼表示自己喜欢《死或生》,甚至为扎克亲自配音,板垣才放下了顾虑。


另一些人物则时运不佳,他们的造型和“街霸”系列的同类角色过于相似,开发团队又缺乏新的创意,只能将他们直接删除。彻底消失的角色包括空手道家健儿、变异的豺狼人和蒙古相扑手可汗,这些角色只是隆、布兰卡和本田的翻版而已。


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类似布兰卡的豺狼人


蒂娜最初的设定是一名东南亚的女杀手,使用类似舞蹈的招数,后来则变成美国的女子摔角手。板垣认为蒂娜不应该靠蛮力取胜,虽然设定上蒂娜是美国白人,其动作却以日本女子摔角比赛的招式为主,靠技巧弥补力量的不足。


板垣伴信非常喜欢白土三平的忍者漫画《神威外传》,他给《死或生》设定了一位名叫神威的忍者,其招牌技“饭纲落”便源自《神威外传》。开发团队有人表示“忍者龙剑传”系列是Tecmo之前的招牌,遂将神威改名为隼龙。


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白土三平的忍者漫画《神威外传》


此时,板垣对于“忍者龙剑传”系列并不了解,为了参考隼龙之前徒手战斗的招式,他翻出了街机版《忍者龙剑传》作为参考。板垣表示自己最喜欢的角色都是忍者,其他格斗流派只是为了丰富角色阵容而设计。然而,隼龙在初代《死或生》中的人气接近于垫底,板垣自己也不清楚原因何在,或许是因为当年隼龙的服装还不够帅气。


使用心意六合拳的老者元福造型朴实,招式却非常复杂,让开发团队颇费了一番心思。在5名男性可选角色中,元福的人气仅次于李强,其复杂的招式获得了玩家的好评,也让开发团队感到欣慰。


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元福对战隼龙


至于Boss级角色雷道,则是开发末期的赶工产物,团队没有时间给他设计一套全新动作,便为雷道加入“偷招”的设定,让他学会了其他角色的招式。雷道的体型比其他角色更加高大,就算是相同的招式,动作也需要略加调整。


世嘉对Tecmo给予了一定支持,将街机版《VR战士2》使用的Model 2基板卖给了Tecmo,这也是Model 2的首次对外授权。即使如此,板垣的局面依然困难重重。Tecmo没有开发3D格斗游戏的经验,《VR战士2》则是教科书级别的作品,升级为Model 3基板的《VR战士3》也在开发中,板垣如何杀出重围?


很多人将《死或生》的成功秘诀单纯归纳为“乳摇”,其实第一款带有乳摇画面的2D格斗游戏是《饿狼传说2》,3D格斗游戏则是《刀魂》。初代《死或生》并没有发明乳摇,其效果也算不上出彩,仅仅是屏幕上两坨乱晃的方块。


对于初代《死或生》,板垣最满意的画面元素并非乳摇,而是角色的脸蛋。受限于机能,初代的角色只有500个多边形,人物模型由一坨坨方块组成,棱角感明显。板垣为了美化角色的脸部想到了各种办法,他调整过多边形数量,但就算脸部模型变得更加圆润,角色的脸上依然挂着棱角感强烈的阴影。


最终,板垣决定彻底去掉脸部的阴影,用贴图表现明暗变化,解决了问题。同期的3D格斗只有《死或生》做到了这一点,《VR战士3》的模型虽然更加细致,角色脸部却依然带着阴影的棱角。当然,世嘉并非无法解决这一问题,《VR战士3》仅仅是没有把脸蛋当成核心元素而已。


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干净的脸蛋才是本作的最大卖点


从这个角度来看,初代《死或生》或许可以归类为脸蛋游戏,不过街机版的内容还算收敛,8名可选角色里只有3名是女性,每个人物的服装也只有3种。游戏的手感扎实,反应迅速,并非单纯靠脸蛋吃饭的作品。


在日本街机市场,《VR战士3》于1996年9月发售,《死或生》则是1996年11月,随后还有1997年3月的《铁拳3》。从一开始,板垣就面临着前后夹击的市场竞争,在同期的3D格斗游戏中,《死或生》的投币率位列第3名。这样的结果并不算亮眼,却挽救了Tecmo的命运。1995年的Tecmo亏损了4.9亿日元,1996年则盈利9.7亿日元,主要的盈利点就是《死或生》。


反击铁拳


虽然板垣成了Tecmo的功臣,但他知道游戏还有很多问题需要改进。世嘉土星主机上的《死或生》于1997年10月发售,这一版为所有角色增加了新服装,招式的动作和平衡性也得到了修正。


为了让招式更加流畅,板垣伴信曾邀请《VR战士》之父铃木裕共进午餐。席间,板垣拿出了几页文档,铃木则表示他不喜欢看文档,这一回应让板垣略感紧张。经过一番讨论,铃木认为《死或生》和《VR战士》的技术方向不同,板垣应该寻找属于自己的方向。


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《VR战士》之父铃木裕


虽然没能提供具体的建议,这次谈话却增加了板垣的信心。土星版《死或生》发售时,铃木还赞扬了土星版的角色动作。直到今天,板垣依然将铃木视为值得尊敬的大哥。


因为土星在1997年末已经陷入衰退期,土星版《死或生》在日本仅卖出16万套,欧美版的发售计划临时取消。索尼PS主机已经占据了全球大部分市场,板垣最终还是开发了PS版《死或生》。


除了再度增加的新服装,PS版还收录了两位新角色。霞的妹妹绫音是板垣伴信全权设计的最后一名人物,摔角壮汉巴斯由动作设计组长松井宏明负责。板垣表示,松井可以为新角色随意选择格斗流派,松井选择了摔角。


在街机版开发早期,巴斯被设定成一位梳着莫西干发型的朋克壮汉,模样酷似《北斗神拳》里的杂兵,松井构思的新造型参考了美国摔角明星霍克·霍根,让巴斯变成了一位憨厚的大叔。有别于技巧型的蒂娜,巴斯使用纯正的美国摔角招式,展现出更强大的力量感。


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绫音在系列中的首次登场


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巴斯的体型明显比蒂娜更加强壮


PS版《死或生》于1998年3月12日发售,PS版《铁拳3》则是同年3月26日。板垣最初对《铁拳3》没有强烈的竞争意识,他也喜欢玩“铁拳”系列。出人意料的是,在《铁拳3》发售前,Namco发布了一则广告,含糊其辞地表示“某个游戏要卖不出去了”。虽然听上去很不顺耳,但毕竟没有指名道姓,板垣也不能确认“某个游戏”就是《死或生》。


随后板垣参加了一次会议,跟他随行的还有一位年轻的Tecmo销售部门员工。年轻人出于礼节,向Namco的销售部长打招呼:“《死或生》终于出PS版了,请多关照。”没想到Namco那位销售部长的回应是:“你知道么,一台主机只需要一款3D格斗游戏就够了。”


这个回应让板垣确认,之前广告中的“某个游戏”就是《死或生》,Tecmo的年轻人也向板垣哭诉:“我们被羞辱了,一定要反击。”然而,PS版《死或生》在日本的销量尚不及土星版,PS版《铁拳3》光靠日版就达到了百万销量,这样的结果让板垣更加恼怒。


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《铁拳3》的全球销量超过800万


“铁拳”系列是PS主机的格斗王者,根本不需要羞辱其他格斗游戏,也能获得百万销量。即使如此,Namco依然在广告中羞辱了Tecmo,完全看不出王者应有的风度。板垣咽不下这口气,随后便公开对“铁拳”系列展开了长达十多年的炮轰。


板垣并不认为光明正大的嘴仗是一件坏事,他平生最讨厌有人在背后说坏话。Namco的销售部长在广告中含沙射影地羞辱《死或生》,这种小人行为让板垣恨之入骨。不过,板垣在炮轰“铁拳”系列时也掌握了一定的分寸,他痛恨的是那名销售部长,而非Namco的全体员工,因此他一直在炮轰游戏本身,而非游戏的开发团队。


《铁拳3》的导演原田胜宏表示,他和板垣伴信的关系原本还不错,早年曾经一起喝过酒。原田并没有注意销售部长负责的广告,也就不知道事件的来龙去脉,当他在日本杂志上看到板垣炮轰“铁拳”系列的报道之后,他以为板垣疯掉了。然而,板垣始终没有对Namco的员工发表不当言论,所以恼怒的原田也不好说什么。


更有趣的是,每次板垣发表炮轰言论之后,“铁拳”系列的新作销量都会涨一拨,令人哭笑不得。原田本人也搞不懂板垣的初衷,频繁的炮轰似乎成了一种反向营销行为,看到这样的结果,原田也逐渐消气了。直到2012年,原田和板垣进行了一次对谈,他才彻底摸清了事件的经过。


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原田胜宏到了2012年才弄清来龙去脉


欧美的游戏媒体喜欢在采访时故意挑拨原田,不胜其烦的原田有时会被迫附和两句,编辑再将这两句话夸大后放在标题上吸引眼球。原田认为这种隔空喊话式的嘴仗能够持续十多年,绝对离不开欧美媒体的煽风点火。板垣也持有类似的态度,当欧美媒体频繁询问他对“铁拳”系列的看法时,他经常回复:“你知道答案,就不用问了。”


原田还表示,“铁拳”系列早年禁止乳摇,直到《铁拳5》的一位程序员偷偷加入了轻微的乳摇效果,因为幅度不大,没有被其他开发者发现。后来,原田询问了一名女性格斗教练,确认现实中的格斗家也会这样,才解除了乳摇禁令。回顾《铁拳5》这场乳摇风波,原田想起了“死或生”系列的设定,原田在这方面和板垣的个人口味不同,但最后他还是感叹:“或许板垣只是加入了我们最终都会采纳的功能而已。”


板垣伴信的崛起:《死或生》开发秘话丨触乐

《铁拳5》终于加入了乳摇


板垣承认《死或生》的系统源于《VR战士》,与《铁拳》的操作模式存在很大区别,不同的操作模式并不适合直接拿来比较。板垣从一开始便将返技设定为《死或生》的基础系统,很多玩家认为《死或生》的返技系统不够合理,但板垣又无法将返技从基础系统中删掉,否则《死或生》和《VR战士》之间的区别就会变得更小。他只能在后续更新中不断调整返技的属性。


1998年9月,板垣推出了街机版《死或生++》,游戏以PS版为基础,主要变化在于修改了返技的属性。之前的返技只有上下2个段位,本作按照上中下和拳脚分为6个段位,操作指令也变得更加复杂,让《死或生++》成为系列返技难度最高的一作。


板垣伴信的崛起:《死或生》开发秘话丨触乐

初代的最后一个版本《死或生++》


从续作的发展来看,《死或生++》存在矫枉过正的嫌疑,6段返技的难度过高,续作则将返技设定为3段或4段,找到了一个平衡点。即使如此,街机厅的高手依然对6段返技表示欢迎,系统变得更加严谨,高手的实战发挥也就更加稳定。


世嘉的“VR战士”系列通过比赛筛选出多名高手,并赐予他们“铁人”的称号,最终邀请这些高手参与游戏平衡性的调整。从《死或生++》这一作开始,板垣采用了类似的制度,建立“明日之铁人”专用论坛,让高手参与游戏测试并记录反馈结果。


虽然Tecmo这些“铁人”的影响力远不及世嘉,板垣却和他们建立了良好的私人关系,经常和他们一起喝酒。早年的板垣完全是格斗游戏的门外汉,直到《死或生++》这一作,经过与高手的不断交流,他才逐渐掌握了格斗游戏的玄机。


初代《死或生》连续推出了4个版本,板垣对作品的质量却始终无法满意。虽然Tecmo实现了扭亏为盈,但初代《死或生》无论是画面还是系统都算不上一流,图像的优势仅限于角色的脸蛋,系统更是充满了稚嫩的痕迹。


不过,此时的游戏界也处于技术发展最迅猛的时代。1998年,世嘉公布了新主机DC和互换基板Naomi,其他厂商的新主机也蓄势待发。谁抓住了新的机遇,谁就能成为风云人物,板垣即将迎来属于他的辉煌时代……


(未完待续)




作者NemoTheCaptain

No greater good, no just cause


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1733 湖北经视

朱军今年37岁,妻子刘艳30岁两人在今年年初奉子成婚刘艳怀胎十月剖腹产生下了女儿女儿现在已经三个多月了然而两人从相识到现在一年多的时间真正在一起生活的日子不过两个多月更不正常的是有了婚礼,有了孩子妻子却不愿领证不愿回两人的家妻子刘艳说举行婚礼前恰逢他的生日正好可以领取结婚证成为结婚纪念日可是朱军却提出日子要有父母决定拒绝了刘艳的提议之后又因诸多巧合一直拖到了

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爸,你早就不爱我妈了吧?

1785 青年文摘

点击上方蓝字“青年文摘”右上角“...”点选“设为星标”添加★标不再错过推送每天8点12点20点不见不散~作者:关山月来源:凯叔讲故事ID:kaishujianggushi我一直相信一句话:教育永远是从生活中习得的。最好的教育,是父母相爱;最好的家庭,是不断成长。爸,你早就不爱我妈了吧?如果孩子问你,你怎么回答?当然爱啊,要不然怎么会有你。小孩子懂什么,一边

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够了,别再劝我“降低标准”了。

287 一个人Alone

很多事情凑合一下就行了你都三十岁了要求别那么高学会降低标准才是聪明人的做法......可是降低标准不就等于否定过去的自己吗?够了别再劝我降低标准了我发现,新世纪的“离谱”就是,亲戚给你介绍的对象,别说你不喜欢了,你甚至会产生世纪迷思——“在他们眼里,我真的就只配这样了吗?”比如说,我月薪好几万的朋友,被介绍了一个工作稳定薪资稳定的月入三千的男人,还被说你是打

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晚安 | 感情的最高境界就是守候彼此的孤独

1263 深夜谈吃

晚安|第一千七百六十八夜来自佚名▲长按图片,保存你的晚安音乐选歌:Sake推荐理由:听听歌,早点睡。睡前谈心「感情的最高境界就是守候彼此的孤独」▼这一年就快要过去了这两天在规划着跨年的事情时想起有一年我去迷笛的音乐节一边对深夜的稿子一边摇头晃脑一晃眼时代变得面目全非,我也成长了好多能跟我分享一下你们2020年的感受么最深刻的感悟或者最难忘的记忆都可以说多长都