割裂?融合?回顾属于不同玩家群体的2020

割裂?融合?回顾属于不同玩家群体的2020


总算是熬过了 2020 年,尽管这一年过得十分一言难尽,但还是有一个关键词时常被各种媒体或自媒体提及,那就是割裂,玩家群体的割裂。

  

当卡普空发布了一直主打光追效果的 PS5 版《鬼泣5SE》,玩家才发现原来新玩意光追效果和老东西加速模式并不能兼容,玩家被硬生生割裂成了画面党和帧数党。同一款游戏,竟因为游戏自身的原因让玩家产生了完全不同的体验,当这两个玩家群体凑在一起讨论时难免会出现鸡同鸭讲的情况,这就是今年总被提到的玩家群体割裂的其中一个例子。

  

然而当笔者静下心来总结今年种种事件的走向,却发现很难找到这种割裂的原因,好像这个现象突然之间就存在了。直到我追本溯源,才猛然发现,是我把事情理解反了。

  

事实上玩家群体并不是在今年割裂了,而是因缘际会产生了融合。多款游戏出于各自的原因,把曾经风马牛不相及的两个玩家群体拉进了一个话题之中,却都没能平衡好各个元素之间的关系,在这种跨服聊天的群体融合之下产生的必然不是朋友,而是摩擦。

  

那么这一次我便试着从一个奇怪的角度,用一款款充满争议的游戏来回顾一下这糟心的 2020 年。


割裂?融合?回顾属于不同玩家群体的2020
陷入巨大争议之中的《最后生还者 第二部》


仁王2:ACT(动作)与RPG(养成)的摩擦


尽管 ActionRPG 这个亚类型已经诞生了很长一段时间,成为了市面上较为主流的一个游戏类型,但开发商的通常思路都是在 RPG 的基础上加入一定量的 ACT 元素以提升玩家的操作感,在比重上 ACT 元素仅仅是扮演配角。

  

直到以《忍者龙剑传》系列成名的特库摩接手了光荣的旧项目《仁王》,这种局面发生了改变,他们将一个体量巨大且非常成熟的 ACT 系统和装备 Build RPG 系统进行了融合。可以说,特库摩一改行业惯例,给 ACT 配上了一个 RPG 类型的辅助系统。


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仁王中的RPG系统与ACT系统都十分复杂


不可避免的,当两种类型的系统融合,两种类型的玩家也被吸引到了这同一款游戏中来。在一部分玩家眼中,这是一款继承了《忍龙》气质的 ACT;在另一部分玩家眼中,这款游戏则成了一个数值略显崩坏的 RPG。

  

在 ACT 的设计逻辑中,数值是需要固定的,玩家玩的是反应与操作。如果敌人的伤害太低,闪避就没有意义;如果玩家的攻击力太高,招式和连段就失去价值。

  

但在 RPG 的设计逻辑中则完全是另一回事,RPG 鼓励玩家收集和成长,数值的增加是对玩家游戏行为的正面反馈,你刷到了更好的装备,那么数值就会高,打怪就会更轻松。

  

除此之外,以《忍龙》为代表的传统 ACT 没有关卡设计只有战点设计,用粗暴一些的说法解释就是 ACT 玩家在一个个没有贴图的平面上战斗也不影响核心体验,但《仁王》糅合进来的魂类元素却恰恰是关卡驱动的元素。当一方玩家在享受爽快的战斗时,另一方玩家或许正在被充满恶意却毫无设计感的关卡折磨。

  

当这两种截然不同甚至有些背道而驰的逻辑被放进同一个游戏,显然特库摩还没有完全做到平衡的能力,于是当两种玩家在一起聊起同一个 Boss 的时候常常会出现这样的跨服聊天。

  

“XXX完全就是个粪怪啊,太屎了。”

  

“你那是没好好刷装备吧?自己菜怪设计?”

  

“这游戏太辣鸡了,用屁股做的地图吗?”

  

“会不会玩?这游戏这么爽。”


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《仁王2》的人形怪设计被ACT玩家所诟病


也因此,作为以 ACT 为本位设计的类魂 ARPG,《仁王2》的口碑可谓两极分化。在《仁王》系列之前,很少有作品会如此贪心的做加法,想要彻底吃掉两个互斥的类型。已经有许许多多开发商试图通过融合游戏类型找到新的出路,《仁王》可能只是最具争议的一个,却绝不会是最后一个。

  

游戏市场风云变幻,曾经的香饽饽有时不经意间便成了明日黄花,不甘心的制作组总是想要借力东山再起,相信还会有越来越多融合了各种类型的游戏纷至沓来。

  

无论是像《火焰纹章》这样重返巅峰更上一层楼的,还是像《仁王》这样赢得了销量却迷失了方向,唯一不会缺少的,就是不同类型的玩家因对游戏乐趣的不同追求而产生了争吵。


最后生还者2:设计逻辑之间的摩擦


游戏时光网站出现过一个很有意思的新闻,《荒野大镖客 救赎2》获得了 Steam 大奖 2020 年度最佳游戏,评论区里嘲讽 TGA 的声音此起彼伏。究其原因,自然是因为这次总算没有《最后生还者 第二部》获奖了。

  

游戏试图通过两位女主角之间相互复仇的故事,来阐释复仇并不能解决问题的思想,游戏中出现了创新性十足的非典型女主角艾比,以及大量亚裔角色,可谓是十分政治正确了。

  

《最后生还者2》是一个神奇的游戏,它拥有业界最精良的制作工艺,也拥有最奇怪的剧情逻辑。它在 Metacritic 评分网站上用户评分仅有 5 分,在上市之初甚至低至 3 分,但同时又以压倒性的票数获得了 Metacritic 2020 年最受用户欢迎的游戏奖项。


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与用户评分呈现的不同,《最后生还者2》得到的支持是压倒性的


作为一款极度追求电影化游戏体验的作品,其前作正是以极其细腻且流畅的剧情互动体验成为了玩家心中的一代神作。不可否认,《最后生还者2》向玩家展现了业界最顶尖的工业实力,唯一令人不解的便是游戏的剧情逻辑。

  

或许有人会将部分玩家对游戏的负面评价简单归结为对前代主角乔尔的死难以接受,但事实上一个前主角的死从来不会是让玩家愤怒的原因,甚至可以说“杀死心中的父亲”这种牺牲老一辈成全新一代的手法几乎是电影续作中十分常用的常规套路。在游戏领域,《求生之路》系列、《使命召唤 现代战争》系列、《刺客信条》系列、《生化奇兵》系列都牺牲过前代主角。

  

在我看来真正让剧情出问题的是违反正常逻辑的编排,游戏不仅在开篇不断渲染艾莉与乔尔之间的联系,并且在艾比虐杀乔尔之前还让乔尔出手帮助了她,在不断的正面塑造之下玩家熟悉的主角乔尔被艾比虐杀,这无疑为玩家积累了非常多对角色艾比的仇恨。此时玩家的视角开始跟随艾莉进行复仇以释放内心的怒火,却在艾莉与艾比两人相遇之后不顾玩家的情感惯性生硬的将视角转向了艾比。此后直至结局,让与艾比鲜有几次接触的艾莉通过自我感动原谅了前者。


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同样是复仇题材,《潜龙谍影V幻痛》的选择有所不同


游戏一方面通过让与玩家积累了深厚感情的前代主角毫无价值地惨遭虐杀,以积累玩家对于艾比的仇恨,另一方面却让主角在无外力的情况下自我和解,不给玩家发泄情绪的窗口,甚至被迫接受制作人想要表达的观点。这让游戏中呈现出的情感逻辑并不符合一般的剧作逻辑,复仇的主线像一列不断加速的列车突然又被拉起了急刹,摔了玩家一个大跟头。

  

可是如果抛开对剧情的执念,或者能够与制作人对上电波,《最后生还者 第二部》给玩家带来的便是震惊业界的游戏体验。

  

顽皮狗用惊人的技术力不仅突破了 PS4 游戏的画质天花板,还让玩家在游戏里见识了完整的穿衣脱衣过程,在此之前,还从未有实机演算的游戏画面正面表现过这一点。此外,流畅的动作系统也刷新了玩家的世界观。

  

可以说,游戏带给这部分玩家的体验仍旧是业界顶尖水准,是愉悦的。被本作强大的 IP 号召力聚集而来的大量玩家,让这款游戏的好评与差评都是如此的突出。

  

同时游戏中大量加入了时下流行的 LGBT 元素,也戳中了很大一部分玩家的痛点。从《最后生还者》DLC 中加入同性之吻,到《神秘海域4》及其后续作品中加入强壮的黑人女性角色 Ross,再到如今的艾比,制作人尼尔对政治正确的嗅觉一向敏感。

  

我不敢以恶意去揣测他人的动机,只是凭借这些年的经验来看,当一款游戏拥有了这样一个难得的非典型女性主角,那么她一定是不会死的。两个女性角色也定然不会为了所谓的仇恨,而破坏女性群体的内部团结,在这样的大前提下,剧情逻辑需要牺牲多少全看制作人的个人能力。


割裂?融合?回顾属于不同玩家群体的2020
《神秘海域4》中的Ross


具有突破性的 LGBT 内容,辅以强大的工业实力,对于重视此类元素的大量玩家而言,两件美好的事物相加变成了更加美好的事物。

  

而对于重视游戏剧情逻辑的玩家而言,混乱的剧情编排让优秀的游戏内容愈发显得被糟蹋,因此对剧情的反感更甚,导致了更加糟糕的游戏体验。

  

蕴含了顽皮狗巨大野心的作品所包含的内容太过于丰富,以至于玩家即使只看到游戏中的某一个部分都能够被深深的影响。它糟糕的部分能够让人觉得很糟糕,而优秀的部分也能让人觉得很优秀。你之珍宝我之稻草,对于游戏逻辑的认知差别体现在不同玩家对于游戏以何为本的认识并不相同,也因此决定了玩家群体之间的讨论并不会在同一个频道上。

  

《最后生还者 第二部》并非孤例,在今年上映的《神奇女侠1984》《花木兰》《猛禽小队与哈莉奎因》也存在着同样的问题和争议。

  

重视弱势群体,为一成不变的主角设计带来改变,这本是极好的事情。只是像尼尔一样聪明的制作人也不会只有这一个,在《最后生还者 第二部》大获成功的影响下,不知道即将到来的 2021 年游戏市场中是否也会出现像国内电视市场一样的“耽改热”,又或是好莱坞流行的“Women Power”风潮。


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如今的大热元素:Women Power


原神:游戏环境之间的摩擦



《原神》这个名字和《最后生还者 第二部》一样,只要提出来、摆在那里,就会引来无数的争吵。

  

它是被许多玩家嘲讽为“还原神作”的碰瓷游戏,也是在国外媒体评测中评分上佳、流水喜人的成功游戏。在无尽的争吵声中,更隐藏着久久没能从国内游戏圈散去的积怨。

  

如果拆解《原神》中的各个元素,与《塞尔达传说 旷野之息》等国外游戏进行对比,可以发现《原神》除了在少部分元素上暴力复制粘贴之外,其余部分基本都属于碎片化的模仿。如果仅仅是因此就让《原神》背负抄袭这么大的罪名,显然是不公平的。


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GameSpot发布的《原神》与《旷野之息》对比视频


其实从一开始真正引爆玩家讨论的,是《原神》的第一个宣传片,其中从节奏到美术风格与《旷野之息》的相似之处触动了传统游戏玩家的神经,也挑战了传统玩家对于传统游戏的骄傲。与《渡神纪》尝试复制《旷野之息》的框架设计进行类型化的做法不同,《原神》本质上只是套用了《旷野之息》的部分设计和美术风格去包装自己的氪金抽卡内核。

  

然而这种行为对于从国际游戏开始玩起,对任天堂这个引领游戏设计的老牌开发商怀有深深敬畏的玩家来说,无疑是一种亵渎。此类作品的成功,则更让他们难以接受,“你从我们这偷走了东西还拿去忽悠那些没见过世面的傻子”。

  

对于从来没有接触过任天堂游戏或对此类游戏从无敬畏,甚至是一直在国内网游手游环境中成长的玩家而言,《原神》却是一款美术优秀内容丰富的新作。并且在他们看来,这款他们喜爱的游戏作品的遭到了一群陌生人无端的指责,自己还遭到了莫名的嘲讽。

  

如此岂能不吵翻天?


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原神的美术在国产游戏中可谓上乘


我不想在此讨论氪金类型的手游是否算是真正的游戏,也无意去探讨对于抄袭的定义,毕竟游戏行业内通过诉讼定性的抄袭案例少之又少。虽然开发商可以对游戏中的设计申请专利,例如科乐美手握的镜头专利以及任天堂诉《白猫Project》案中的触控操作专利。可是出于反垄断的考虑,开发商并不会被允许将一款游戏中的所有设计都申请专利。这种开放的态度是游戏类型化发展的基石,尽管会让一些人用聪明的小动作钻了空子。

  

只是不得不强调的是,从免费网游到氪金游戏,它们与传统主机游戏在设计理念上是天差地别的。

  

传统游戏由于一次性付费的缘故,设计以体验为主,一切系统和元素皆为此服务形成一个牢固的整体。开放世界元素从最早的概念出发,历经《上古卷轴》《GTA》《巫师》等作品进化,最后再回到《旷野之息》,从简陋的设计不断迭代取舍产生了丰富的变化。

  

而氪金类游戏则需要以付费点为基础对游戏进行设计,在体验的基础上必须兼顾让玩家产生氪金的欲望。不仅体验的流畅度大打折扣,还限制了开发商将游戏内容一次性呈现给玩家,这导致氪金类游戏在相同玩法和设计上与传统游戏相比更容易显得简陋和粗糙。毕竟人力有限,就算是像 Bethesda、Bioware 这样的老牌开发商也会在加入氪金元素后难以兼顾传统元素的质量。


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老牌劲旅也容易遭遇滑铁卢


曾经互相笼罩着战争迷雾的两个玩家群体,在差别极大的游戏经历下培养出了完全不同的游戏价值观与审美,国内国外皆是如此。在以往,两种游戏的玩家可谓井水不犯河水,各自玩自己喜欢的作品,各自讨论,各自优越遥遥嘲讽。到如今手机游戏蓝海时代过去,大制作兴起,手游开始逐渐向主机游戏的工业水准靠拢。

  

在氪金风潮不可阻挡的当下,主机游戏也开始不断尝试通过加入氪金多人模式来获得更大收益,在这个游戏发展的十字路口,传统游戏与氪金游戏的界线会开始变得更加模糊,氪金游戏作为后来者也不可避免的会走上很多前辈们已经走过的弯路。只是当出现聪明的游戏试图用拿来主义快速通过时,两种理念的碰撞终将化为玩家之间的争吵。

  

氪金类型游戏凭借自身强大的吸金能力已经实现了对传统游戏市场份额的压制,但我想,只要以任天堂为代表的传统游戏一天不死,各自玩家所持的骄傲或许都不会改变,围绕游戏理念的争论也不会停止。


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赛博朋克2077:不同游戏设备之间的摩擦

  

最后的小彩蛋,自然就是在年底也没有放过所有玩家的《赛博朋克2077》了。

  

如果我们抛开《赛博朋克2077》“故事讲得挺好,互动做的稀烂”这个继承自复合游戏类型的、完成度不均衡的通病,也不去跟风放大每一个与宣传视频不符的内容缺失,那么我们能看到《2077》引起争议最大的问题,在于本世代主机 PS4 以及 Xbox One 那几乎灾难性的游戏体验。

  

当 PC 版玩家可能会因运气好而较少触发 bug 的时候,PS4 玩家还需要和十分不稳定的帧数作斗争。在 PC 玩家使用 1066 显卡尝试开启 1080P 全高特效的时候,X1S 用户可能连高精模型和贴图都还没刷出来。

  

在波兰蠢驴的一阵骚操作之下,不同设备的玩家获得了完全割裂的游戏体验,占比高达四成、超过 500 万的主机玩家看着自家电视,或许怎么也想不到,自己和另外 800 万 PC 用户玩的竟是同一款游戏。


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割裂?融合?回顾属于不同玩家群体的2020
主机和PC,以及高配低配PC之间的画质都相差巨大


全平台游戏同样是 2020 年的大趋势,从未登陆 PC 的非网游《怪物猎人》以及索尼第一方独占游戏都先后出现在了 Steam 平台。PC 市场让人不可小觑的实力吸引着越来越多主机游戏“雨露均沾”。加上跨平台联机政策的推行,NS 与 PC 存档互通的实现,玩家群体再难简单地通过硬件设备被划分。

  

在这个世代交替的节点,性能孱弱的本世代主机、尚未吃透的次世代主机、以及不断有新品推出的电脑显卡同时存在于市场上,全平台游戏需要兼顾的工作越来越多,工作量越来越大。《2077》只是项目关系混乱导致的一个极端例子,却也为游戏行业敲响了警钟。

  

《死亡搁浅》成功登陆 PC 并且凭借扎实的优化获得销量与奖项双丰收,使用同样引擎的《地平线》却因优化问题最终折戟沉沙。从引擎的硬件适配能力,到项目管理的时间安排,游戏行业又一次面临新的机遇和挑战。


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即使配置不高,PC版死亡搁浅的帧数依然优秀


随着游戏成本的增加以及玩家口味的不断变化,商业游戏的创意正在枯竭,资本正逐渐趋于保守。在这种背景之下,固有的游戏类型以及内容会逐渐变得寡头化,而头部企业们获得了宽裕的成本之后自然又想要得到更多。于是商业游戏从比拼创意,变成了资源整合,总有许多制作人们想要更多,更大的游戏体量、更全面的用户口味、更多的话题和曝光度以及登陆更多的平台。这其中聪明的,贪心的,踏实的,天马行空的,不一而足。

  

不可避免的,这会使得曾经泾渭分明的玩家群体产生接触与融合,不同的理念和审美开始碰撞,摩擦出无数的火花。

  

融合与摩擦并非坏事,最重要的,仍是当不同的理念相互结合之后能够产出什么样的成果,是否能为游戏设计和商业的进步带来助力。

  

希望这样的摩擦,能在新的一年让更多踏实的开发商们能从疫情的泥沼中脱困而出,找到属于自己的出路,也找到元素与元素之间,野心与质量之间更好的平衡点。

  

在这个游戏类型和玩家群体都逐渐融合的时代,也希望有越来越多优秀的开发商站出来为行业树立标杆,让玩上同一款游戏的玩家们都能在夸赞声中成为朋友。

  

玩家明天能玩到什么样的游戏,取决于今天对游戏的态度。Tomorrow is in your hands.




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